Несмотря на выражение восхищения правителями Врат Бальдура, чувство беспокойства не покидает вас. Вокруг пополз шепот о том, что у вас с Саревоком общая - черная - кровь. Некоторые предполагают, что вы убили своего сводного брата, чтобы узурпировать его место и обрести власть, а не для блага города. Однако сейчас эти голоса тонут в голосах других людей, занятых насущными проблемами.
Ежедневно у городских ворот появляется все больше беженцев, которых изгнали из своих домов прислужники Кейлар Арджент. Многие рассказывают истории о милости Сияющей Леди и о её фанатичных последователях. Десять дней миновало после поражения Корлаз. С тревожными мыслями вы ложитесь спать в свое комнате во дворце герцогов. Вы думаете о том, как крестовый поход Кейлар Арджент скажется на Вратах Бальдура, не подозревая, что ответ находится рядом...
Перед тем как продолжить приключения, разрешите добавить немного дополнительной информации о прологе.
В квесте с поиском мха (см. часть 1 прохождения, 2. Аммон), если ваш персонаж является магом или колдуном, можно обойтись и без мха. В диалоге с Аммон вы сможете предложить ей рецепт с заменой данного ингредиента. При повторном разговоре Аммон скажет, что все получилось и попросит подписать ей письмо.
Кроме того, в спальне Корлаз (см. часть 1 прохождения, 19. Спальня Корлаз) имеется «несколько томов с исследованиями Баала, не представляющие для вас интереса». Если их забрать с собой, то перед тем, как уйти с локации их можно отдать Имоен. К сожалению, денег или очки ХР за этот жест я не увидел.
1 - дворец герцогов; 2 - постоялый двор «Три старых бочонка»; 3 - магазин и таверна «Эльфийская песня»; 4 - штаб-квартира «Железного трона» 5 - замок «Пламенного кулака»
1. Кровать. С этого места начинается эта глава. Среди ночи вас разбудит Имоен, которая сообщит, что слышала в коридоре странные звуки: то ли шаги, то ли какое-то бормотание. Имоен затем отправится проверить, что происходит.
2. Сундук. Теперь вы можете разобраться со своим снаряжением. Рядом с кроватью находится сундук, в котором хранятся вещи, находившиеся в инвентаре персонажей в прологе (снаряженных на них предметов в сундуке не будет, только хранившиеся в инвентаре). Данный сундук еще будет встречается герою по ходу игры, потому в него можно складывать лишнее и забирать только необходимое.
3. Центральный зал. Разобравшись со своими вещами, направляйтесь в центральный зал этажа. Пройдя в помещение, вы увидите, как на Имоэн напали четверо убийц. Тут же один из них, окажется за спиной Имоен и ранит её, после чего враги переключатся на героя. Можете дать отпор самостоятельно, а можете просто отступить, поскольку через некоторое время появится капитан Корвин и поможет расправиться с ассасинами. После победы и диалога с капитаном, она призовет герцогиню Лию Джаннат, которая телепортируется в комнату и окажет первую помощь Имоен. Герцогиня также прикажет вам и капитану Корвин очистить от убийц остальную часть дворца. Перед тем как уйти, подберите с трупа одного из врагов пергамент, указывающий, что именно вы были их целью.
Также на северной стене зала можно обыскать две книжных полки. В одной находится книга «История Амна», во второй «История Вотердипа, часть 1».
4. Комната Имоен. Здесь стоит сундук Имоен. В нем можно найти: зелья лечения, масло скорости, жезл магических снарядов, 40 стрел, короткий лук, три свитка заклинаний (магический снаряд, опознание, доспех). Если Вы импортировали свое сохранение в «Siege of Dragonspear», то так же тут будет все её снаряжение из основной игры.
5. Столовая. Этажи дворца связывают две параллельные лестницы в северо-западной и юго-восточной части локации. Спустившись по одной из них, вы окажетесь в помещении с большим обеденным столом, где против троих ассасинов сражаются два стражника. После того, как вы окажете им помощь, с вами заговорит капитан Корвин. Она велит спускаться на первый этаж. В столовой можно обыскать большой стол. В каждой его половине находится по бутылке вина. Перед тем, как спускаться дальше, следует убедиться, что на втором этаже никого из врагов не осталось.
6. Жилая комната. Здесь вы попадете в засаду. Трое убийц нападут из тени, предварительно закрыв двери. Можно сразится с ними в одиночку или выбежать обратно в столовую (двери закрыты, но не заперты), где вам помогут стражники. Расправившись с нападающими, обыщите сервант рядом со входом со стороны столовой. В нем найдете боеприпасы для луков. Также, пройдя северней в соседнюю комнату, обыщите стол. В нем находится книга «История Севера I».
7. Гостиная. Здесь вы повстречаете четырех великих герцогов - Белта, Элтана, Энтара Сильверщита и Лию Джаннат - даже если некоторые из них погибли во время оригинальной «Baldur's Gate». Они сообщат, что убийцы несли герб Кейлар Арджент и предложат герою разобраться со сложившийся ситуацией. Великие герцоги порекомендуют капитана Корвин в качестве сопровождающей во Вратах Бальдура, пока вы будете формировать свой отряд из бывших компаньонов, находящихся в городе. Капитан Корвин будет ожидать вас у выхода из дворца и последует за вами, когда вы покинете его.
После того, как кат-сцена закончится, Ски, дочь Энтара Сильверщита, переместится к дверному проему гостиной и «помашет вам рукой». Она расскажет, что Великие герцоги подозревают, что Кейлар - еще один отпрыск Баала. Однако Ски не захочет рассказать подробнее и пообещает поговорить с вами позже наедине. Затем она покинет дворец.
На первом этаже так же можно встретить Джоспила. Сначала он прервет разговор, потому что находится в депрессии из-за недавних событий. Чтобы подбодрить его, нужно снова поговорить с ним и обсудить проблемы, которые его беспокоят. Если добьетесь успеха, вы заработаете 250 XP и получите посох Бревена +1.
У выхода из дворца поговорите с капитаном Корвин. Она подскажет, где искать ваши деньги. Необходимо обратиться к казначею Офиллису. Он находится в подвале дворца. Вход в него расположен под северо-западной лестницей.
8. Казначейство. Оказавшись в подвале пройдите южнее к проходу в узкий коридор. В его конце у запертой двери вы найдете казначея. Когда вы протянете ему свой казначейский вексель, намереваясь получить деньги, Офиллис признается, что проиграл их, играя на собачьих бегах. Но казначей клятвенно пообещает вернуть всю сумму в ближайшее время. После чего отправится за деньгами.
9. Сокровищница. Дверь в нее заперта, ключа от нее нет. Попасть туда можно если вы вор или маг, владеющий заклинанием открытия замков. Так как в данный момент такого персонажа нет, а выбить дверь при помощи оружия не получается, придется отступить и прийти сюда позже с нужным напарником.
10. Камера Корлаз. В случае, если вы арестовали Корлаз в прологе, как только вы приблизитесь к её камере, она выберется из нее. Придется еще раз сразиться с ней. Вам окажут помощь два стражника Пламенного Кулака, находящиеся рядом. Корлаз, в основном, бегает и произносит заклинания: Замешательство, Зеркальное отображение и Замедление. За победу над ней вы получите 2500 XP, но при условии, что убили её не стражники.
После схватки состоится разговор со стражником, который сообщит о доппельгангере в соседней камере и расскажет вам о природе этого существа.
11. Камера с доппельгангером. Когда вы подойдете к этой камере, двойник внутри начнет колотить в дверь, упрашивая выпустить его. Он будет утверждать, что является офицером Пламенного Кулака, которого обманом заперли внутри. Есть несколько вариантов развития сюжета:
- проигнорировать его и оставить сидеть в камере;
- отпустить без всяких условий (единственный вариант для тех, кто не раскрыл его природу);
- напасть на доппельгангера (для этого придется открыть дверь камеры). Как только доппельгангер получит достаточно урона, он станет умолять о пощаде. Можно либо снова запереть его в камере, либо прикончить, либо принять его предложение;
- открыть камеру и принять его предложение. (Только в случае, если вы в заранее знаете кто он на самом деле).
В данном прохождении был выбран последний вариант.
12. Ключ от камеры с доппельгангером. Заберите со стола ключ и отоприте камеру. Доппельгангер расскажет, что спрятал тайник с ценностями в подвале штаба Железного трона. Он согласен отдать эти ценности вам, если вы встретитесь там с ним через три часа (на деле, влияния времени на задание не замечено). После того, как вы дадите свое согласие, доппельгангер покинет дворец.
Встретившись с капитаном Корвин, скажите ей, что готовы идти в город, после чего выходите из дворца.
13. Тира и Кила. Выйдя во двор, идите на юг к торговым палаткам. По дороге можно встретить раненного Офиллиса, который сообщит о том, что, когда он возвращался с деньгами, его ограбили несколько беженцев, которые скрылись в постоялом дворе «Три Старых Бочонка».
Поговорите с Тирой. Она попросит отнести и отдать ростовщику 50 монет, которые Тира ему задолжала. Отлучиться из лавки Тира не может, поскольку в прошлый раз, пока Тиры не было на месте, её лавку ограбили, а сегодня уже крайний срок. Согласившись, получаете 50 золотых.
14. Дом добродетели. У двери стоит тучный человек по имени Гарачен. Он расскажет, что предлагает кров и хлеб беженцам. Стоящий рядом беженец Перрен пожалуется на то, что Гарачен взимает непомерную плату за свои услуги. На предложение брать с беженцев поменьше Гарачен ответит, что провизия нынче дорога и если вы хотите помочь, то доставьте ему продукты от леди Алит из таверны «Эльфийская песня». При этом Гарачен подчеркнет, что платить за них он не собирается.
На данный момент целей во дворце не осталось, можете уходить по своим делам в другие районы города.
1. Асери, Дирла, Готт и Луис. Данный квартет является бандой грабителей. Если вы заговорите с ними, они решат, что у вас есть чем поживиться и нападут. Если ваш персонаж воин, то в диалоге вы можете упомянуть, что являетесь опытным бойцом. Это отпугнет Асери. Награда за победу над грабителями 1450 XP (при условии, что вы убьете врагов, а не Корвин). После их смерти выпадут, помимо прочего, шесть зелий исцеления и зелье героизма.
2. Эйлин. Перед тем, как зайти в гостиницу, осмотритесь вокруг здания. В переулке вы увидите женщину по имени Эйлин, стоящую рядом с телегой, в которой лежит мертвый мужчина. Она расскажет, что этот человек был её двоюродным братом и умер от какой-то болезни. За похороны храм просит с нее 100 монет и ей не хватает 15. Но если вы не поверите ей и скажете, что поговорите с настоятелем, то она изменит показания. На самом деле тело принадлежит её пьяному мужу, который «случайно» ударился головой и умер, когда напал на нее. А деньги ей нужны чтобы оно исчезло без следа и лишних вопросов. Есть несколько вариантов решить данную дилемму:
- заплатить Эйлин 15 монет, не узнав всей истории. Заработаете 200 ХР;
- заплатить Эйлин 15 монет, после того как изучите всю историю. Заработаете 300 ХР;
- пообещать Эйлин, что ничего не скажете Пламенному Кулаку. Заработаете 100 ХР;
- шантажировать Эйлин. Заработаете 85 монет и 100 ХР;
- ничего не обещать, а позднее сообщить офицеру Фрицу в Замке Пламенного Кулака об Эйлин, то получите 50 монет и 300 ХР.
3. Робель. Он работает зазывалой и стоит у входа в гостиницу. В диалоге попросит вас об одолжении. Он уже несколько часов стоит без перерыва и зазывает клиентов и у него пересохло в горле, потому он просит вас внутри найти Катиру, чтобы она прислала ему выпить. Согласившись помочь, заходите в гостиницу (если за услугу у него потребовать награду, он откажется принимать вашу помощь).
4. Чарра. Данный персонаж стоит за стойкой рядом с выходом из гостиницы и продает напитки. Здесь останется ждать капитан Корвин.
5. Катира. Её вы найдете, пройдя в бильярдный зал. Она стоит за барной стойкой и продает напитки. Чтобы убедить её прислать Робелю выпить, вам нужно выбрать вариант диалога, который начинается со слов «Робель так много работает...» при харизме 14 и выше или «Я славлюсь выносливостью...» при телосложении 14 и выше (возможно, вы встретите и другие варианты). После чего можно вернутся и сообщить о результатах Робелю. Если вы добились успеха, заработаете 30 монет и 300 ХР. А если договориться не удалось (пришлет только тогда, когда будет время) заработаете только 300 XP.
6. Атинн и Люсиль. Напротив, биллиардного зала в баре отдыхают моряки. Когда вы войдете в помещение, станете свидетелем того, как Атинн пренебрежительно высказывается о корабле «Восторг Амна» и унижает его команду. Люсиль и нескольким другим морякам его слова не понравятся, после чего они устроят перепалку. Бармен Нантрин Беллоуглин узнает вас и попросит предотвратить драку. Есть три варианта развития событий:
- вы можете проявить дипломатичность и убедить моряков отступить (сказав: «А как насчет еще одной выпивки?», А затем «Все, успокойтесь»). За это вы заработаете 500 XP;
- вы можете помочь Лусилле сразиться с Аутином (сказав: «И у тебя может быть самое уродливое лицо», «А ты более разумная», а затем «Да, хорошо»). Атинн сдастся, как только вы нанесете ему достаточно урона. Однако, если вам удастся убить его, вы получите 750 ХР и найдете Клинок Эадро +1 на его трупе. После боя Лусилла даст вам Дубину Монтгомера +1;
- вы можете помочь Атинну сразиться с Люсиллой (сказав: «Я устранил угрозу Саревока», а затем «Я с тобой»). Лусилла сдастся, как только вы нанесете ей достаточно урона. И так же - если вам удастся убить её, вы получите 750 ХР и найдете Дубину Монтгомера +1 на её трупе. После боя Атинн даст вам Клинок Эадро +1.
7. Нантрин Беллоуглин. Разобравшись с моряками, идите за стойку бара и поговорите с барменом. От него вы получите следующую награду:
- если вы справились с ситуацией мирно, он предложит вам 200 монет, от которых можно отказаться, получив +1 к репутации;
- если была драка, то даст вам только бесплатную выпивку.
Исследовав первый этаж поднимитесь по лестнице на второй.
8. Картина. Поднявшись на второй этаж, попадете в своеобразный ресторан, с украшенными столиками и кухней. Клиентов за ними обслуживает служанка по имени Иттил Калантрин. К северу от лестницы висит картина, которую можно осмотреть. За ней вы найдете пару случайных драгоценных камней.
9. Берахли, Хастус и Озил. В углу за одним из столиков пируют шестеро беженцев, трое из которых избили и ограбили Офиллиса, казначея Дворца Герцогов. Во время диалога вы узнаете, что они уже раздали и потратили деньги. У вас будет три варианта:
- простить им их преступление. Вы получите боевой топор +1;
- арестовать. Вы заработаете 750 XP;
- убить (драться придется одновременно с шестерыми). В бою с ними, вам поможет служанка Иттил Калантрин (маг). Вы заработаете более 600 ХР за победу в битве и найдете боевой топор +1 и 132 монеты на их телах.
Разобравшись с ними, идите на третий этаж, где расположены четыре комнаты для постояльцев.
10. Леди Арая, лорд Максвелл и лорд Тертон. Сразу у лестницы войдя в первую комнату, вы услышите, как трое людей замышляют свергнуть Совет Четырех. В диалоге вы можете разрешить ситуацию тремя способами:
- шантажировать. Получите Плащ защиты +1, Кинжал +1, Ботинки хвастуна (+4 харизма), 600 монет и 300 ХР;
- напасть на них или попытаться арестовать. В любом случае вам придется их убить. Заработаете 45 ХР за битву и найдете на их телах Плащ защиты +1, Кинжал +1, Ботинки хвастуна (+4 харизма), 800 монет и письмо бунтарей. Отнеся найденное письмо на первый этаж к капитану Корвин, получим еще 500 ХР и +1 к репутации;
- предложить им помощь. Заговорщики отправят вас вниз на поиски четвертого соучастника по имени Элдрик, однако вы его не найдете. На самом деле, в игре не предусмотрен вариант помочь троице. Вместо этого вы сможете только доложить о заговоре Корвин. Затем капитан отправит вас обратно наверх, чтобы вы разговорили их, тем самым заставив изобличить себя. Как только заговорщики скажут достаточно капитан Корвин, инспектор Тайл и городской стражник вмешаются и арестуют их. Вы заработаете 750 ХP и получите Изумруд за свои усилия.
Небольшое дополнение: если с вами уже есть еще два напарника, то после финального диалога вы можете сделать следующую хитрость. После того как вам отдадут награду, диалог закончится и квест в журнале закроется, ставите игру на паузу (пробел по умолчанию), после чего раздаете приказы героям атаковать заговорщиков, каждый берет на себя по одной цели (желательно дальнобойное оружие). Главная задача убить их пока они не исчезли. Если все пройдет удачно, то сможете забрать Плащ защиты +1, Кинжал +1, Ботинки хвастуна (+4 харизма), 800 монет и письмо бунтарей. Относим это письмо Корвин, получим еще 500 ХР и +1 к репутации. Таким образом игра засчитывает арест бунтовщиков, но, а вы получаете всю возможную награду в этом квесте.
11. Динахейр, Минск и Бу. Пройдя дальше по коридору вы встретите старого знакомого следопыта по имени Минск. Он и его ручной хомяк Бу рады видеть героя, но пойти с ним не захотят без магички Динахейр. Потому говорите с ней, тем самым завербуете сразу двоих в свой отряд (и Бу).
12. Комната Деленды. В этой комнате вы встретите знатную даму. Она не будет рада вас видеть и, если вы откажетесь уйти и продолжите с ней разговаривать, она позовет своего телохранителя Бартлби. Дальнейшие события могут развиваться следующим образом:
- если вы убьете Бартлби, то получите 650 ХР, а на его теле найдете вакидзаши Бартлби. После чего Деленда убежит, а в комнату телепортируется Иттил Калантрин (см. выше п. 8). Она будет в шоке от мертвого тела и сообщит, что подаст на героя жалобу Пламенному Кулаку (-1 от репутации);
- если вы играете воином можно пригрозить Бартлби что вы боец, которому нет равных, он и Деленда уйдут, а вы заработаете 200 XP.
Небольшое дополнение: если ваш персонаж маг, то скандала можно избежать вовсе, предложив Деленде магические услуги по сглаживанию морщин. Взамен она отдаст свое ожерелье «слезы Лаэраль».
В самой комнате можно обыскать две книжные полки: «История Севера II» и «История Красных Воронов»; так же сервант в углу, - два случайных драгоценных камня (тут те же правила что и с картиной, см. выше п. 8).
Закончив дела в «Трех Старых Бочонках», возвращайтесь на первый этаж к Корвин. Познакомив её со своими товарищами, вы можете уходить или напоследок пригласить её выпить. В разговоре за выпивкой можно обсудить Кейлар, либо узнать подробности о самой Корвин.
Выйдя из гостиницы, не забудьте поговорить с зазывалой Робелем, если этого еще не сделали.
Если у вас взят квест у Тиры (см. Дворец герцогов, п. 13), то к вам подойдет некая Зелма. Она поинтересуется, где найти магазин «Колдовские припасы». На деле она является воровкой. Если у персонажа интеллект 14 и выше или мудрость 13 и выше, то вы сможете её разоблачить. Иначе она украдет у вас 50 монет. Так же разоблачить её можно если вы играете за вора, тогда проверка характеристик не потребуется.
Если вам не хватает параметров, чтобы разоблачить воровку, можете напасть первым, пока она не заговорила с вами (понадобиться дальнобойное оружие). На удивление, репутация не уменьшится, да и стражники поблизости, как и капитан Корвин будут вам содействовать. С тела воровки заберите 89 монет. Если не успели, последний шанс, ударить в спину убегающей Зелме после диалога и забрать с тела 139 монет. Но в таком случае для игры вы все равно будете считаться ограбленным.
1. Офицер Вида, Танорм и человек без сознания. На углу перекрестка вы натолкнетесь на эту троицу. Из разговора вы узнаете, что Танорм и человек без сознания являются беженцами, устроившими драку. Офицер Вида задержала их и хочет, чтобы их отправили в тюрьму. Не важно какие слова вы ей скажите, Вида попросит вас отправиться в замок Пламенного Кулака и привести подкрепление.
2. Сенна. Пройдя выше по улице, вы встретитесь с ростовщиком Сенной, которой задолжала торговка Тира 50 монет (см. Дворец герцогов, п. 13). Диалог может развиваться следующим образом:
- если вы разоблачили или успели убить воровку до диалога, то просто отдаете деньги;
- если у вас украли деньги или вы убили её после кражи, то в диалоге герой сообщит Сенне что по пути был ограблен и предложит оплатить со своего кармана или посетует, что такая сумма ему не подъемна и придется сообщить Тире плохую новость.
Теперь можете вернутся к Тире. Если сообщите что отдали деньги (её или из своего кошелька) то получите 250 ХР. Иначе вы заработаете всего 100 ХР и беженцы возле Тиры будут вас освистывать.
3. Халбаззер Дрин. Через дорогу от таверны расположен магазин «Колдовские припасы». Войдя в магазин, вы увидите продавца за стойкой в окружении толпы людей, стоящие в очереди за покупками. В диалоге можно пригрозить ему или упомянуть, что работаете на Совет Четырех, тогда он обслужит вас вне очереди. В противном случае вам сначала придется выполнить его просьбу. Халбаззеру нужна сумка с пустыми бутылками для зелий, он попросит вас принести её из шкафчика на втором этаже и даст вам ключ от него.
4. Каззрем. Он - двоюродный брат Халбаззера. Продает различные полезные предметы, в том числе футляр для свитков, сумка для зелий (их рекомендую купить независимо от класса вашего героя).
5. Шкафчики. Поднявшись на второй этаж, в центре комнаты вы увидите округлую стойку, в которой встроены шкафчики. Чтобы открыть их, вам понадобится «Ключ от шкафа Халбаззера Дрина» (см. выше п. 3). Внутри шкафов вы найдете зелье сопротивления огню, зелье героизма, зелье невидимости, зелье магического щита и зелье зеркальных глаз. Тут же, вышеупомянутая сумка с пустыми бутылками. Однако, когда вы её заберете, воры Каг (боец), Сетил (маг), Вистак (паук) и Яшна (следопыт) телепортируются в комнату. Независимо от того, что вы им скажете, они все равно нападут на вас. За победу над ними получите 850 ХР, с их тел подберете несколько огненных стрел, наручи класса защиты 7, несколько дротиков +1 и мантию жулика.
После победы можно вернуться к Халбаззеру. Отдаете ему сумку с пустыми бутылками и получаете награду 50 монет и 750 ХР. Если упомянуть, что предотвратили ограбление, то Халбаззер добавит амулет защиты +1.
Дела в магазине завершены. Спускайтесь вниз говорите с Корвин и выходите из магазина. Переходите через дорогу в таверну «Эльфийская песня».
6. Завиак. В средней кабинке находится странный чудак в очках. В диалоге он, в основном, будет игнорировать то, что вы говорите, но продолжая поддерживать разговор, в конечном итоге, отдаст вам свои Очки наблюдения. Они позволят вам видеть и взаимодействовать с нематериальными существами. Таких существ в игре десять, но зарядов в предмете только три. В этой главе всего одно из данных существ находится тут же в таверне — это элементаль огня по имени Ал-Алай.
Надев очки в слот шлема, вы увидите парящее серое облако, перемещающееся по первому этажу таверны. Используйте на облаке заряд очков, чтобы призвать элементаля в материальный мир, после чего начнется короткий диалог. Что бы вы не выбрали, битва с ним неизбежна. Победить монстра будет непросто, даже несмотря на то, что некоторые постояльцы, в том числе и капитан Корвин, будут вам помогать. Возможно перед призывом вам следует собрать всю группу напарников, купить зелья и свитки заклинания защиты от огня. После победы над ним заработаете 6000 ХР (но при условии, что убили его вы, а не кто-то из постояльцев).
От себя порекомендую не тратить на данного монстра драгоценный заряд, так как бой сложный, требователен к ресурсам (зелья и свитки все же денег стоят), есть риск не получить награду. Да и могут пострадать или даже погибнуть постояльцы, в том числе и квестовые.
7. Леди Алиф Элендара. Хозяйка таверны стоит рядом с барной стойкой. С ней можно поговорить по поводу поставки еды для беженцев в дом Гарачена (см. Дворец герцогов, п. 14). Она скажет вам, что только что получила новую партию припасов и предложит их вам за 1000 монет. Для получения еды можно воспользоваться несколькими способами:
- заплатить за них или попросить Алиф подарить их (харизма 15 и выше). Тогда Алиф даст вам ключ, который откроет сундук в кладовой на верхнем этаже;
- украсть припасы.
В данном прохождении я отказался платить столь высокую сумму и мне не хватило навыка уговорить хозяйку безвозмездно дать припасы. Так же мой герой не владеет навыками взлома замков и нет заклинаний для их отпирания. Потому вернемся к этой теме позже.
8. Гаррик. В другой части помещения напротив от барменской стойки вы встретите старого знакомого - барда Гаррика. Он будет исполнять любовную оду посвященную леди Алиф (см. выше п. 7). Подойдя к нему ближе, Вы станете свидетелем их разговора, в котором Алиф останется равнодушна к порывам барда и попросит его исполнять свои песни где-нибудь в другом месте. При первом диалоге Гаррик предложит перейди к барной стойке. Далее он расскажет вам немного о Кейлар Арджент, но откажется присоединиться к команде, так как намерен добиться расположения Алиф. После разговора с Гарриком поговорите с леди Алиф, она даст вам зелье ловкости.
9. Ирина. На кухне рядом с поваром вы встретите Ирину, которая паникует из-за того, что в таверне закончилось рубиновое вино, а спрос на него велик среди клиентов с «высокой импульсивностью». В диалоге она узнает героя и предложит принести бочку из личного запаса герцога Белта из подвала Дворца герцогов. После того, как вы согласитесь сделать это, Ирина скажет, что рубиновое вино узнаете по «резкому, пряному запаху». Так же можно потребовать денег чтобы выкупить вино. Она даст вам 50 монет.
Вернувшись в подвал Герцогского дворца, вы увидите бочки в разных местах подвала. Вам нужны те, которые находятся у камеры доппельгангера (см. Дворец герцогов, п. 11). У этого вина действительно будет «резкий, пряный запах». Вы можете либо просто взять бочку с ним, либо оставить 50 монет на месте бочки, каких-либо последствий не будет. Когда вы вернетесь к Ирине, получите шлем «Боевая кружка» и 500 ХР.
Небольшое дополнение: если вы играете дварвом, то сможете рассказать Ирине рецепт напитка под названием Тоунгблистер (традиционное дварвское). После чего она решит приготовить его и перейдет на другой край кухни. Внимание: имеется баг. Если Ирина останется на месте и диалог с ней не запустить, то надо выйти из таверны на улицу и зайти обратно (квест начнется с начала) или перезагрузить игру. Во втором диалоге, она скажет, что в восторге от напитка, а вы получите награду за квест (шлем «Боевая кружка» и 500 ХР).
Также, играя за мага или колдуна, вы сможете зачаровать обычное вино в рубиновое. Чары наложатся успешно при интеллекте 16 и выше. В случае успеха получите награду квеста. Если чары не удались, придется идти за вином во дворец.
Если же ваш персонаж друид то проверяться будет не интеллект, а мудрость 16 и выше. При неудачном наложении чар, Ирина, продегустировав напиток, превратится... Эм... В белку? Лечится заклинанием развеивания магии. После этого Ирина откажется иметь с вами дело (квест завершится, награда 250 ХР).
Закончив дела на первом этаже, поднимайтесь на второй.
10. Комната Сафаны. Оказавшись на втором этаже, вы станете свидетелем, как Сафана выгоняет из своей комнаты Корана, угрожая тому кинжалом. Коран уйдет, сказав вам, что сейчас он не сможет помочь в битве с крестовым походом, но подарит водяной опал. Зато Сафана без всяких условий и лишних вопросов согласится присоединиться к вам в качестве компаньона.
11. Кладовая. В этой комнате вы найдете припасы леди Алиф (см. выше п. 7), которые ранее выпросили или выкупили для Гарачена (см. Дворец герцогов, п. 14). Открыть сундук можно ключом, полученным от Алиф. В моем случае я не договорился с хозяйкой таверны, потому использовал навыки Сафаны и взломал замок.
На данном этапе дела в таверне закончены. Спускайтесь на первый этаж к капитану Корвин. Знакомьте её с Сафаной и идите в следующий район города.
Можете вернуться к Гарачену (см. Дворец герцогов, п. 14) и отдать ему ранее полученную еду. Хозяин дома признает, что был не справедлив с расценками, а беженец Перрен подарит случайный драгоценный камень.
1. Байзон и Риггс. Их вы встретите, пройдя через палаточный лагерь беженцев. Дойдя до поворота, вы увидите, как солдат Пламенного Кулака по имени Риггс угрожает беженцу по имени Байзон. Если успеете вмешаться в диалог, то Риггс отмахнется от вас, соврав о том, что помогает Байзону с проблемой. Невербальной угрозой заставит того подтвердить свою правоту, после чего уходит. Если предпочтете не вмешиваться, то стражник сначала ударит беженца, потом уйдет. В разговоре Байзон расскажет о том, что Риггс отнимает золото у беженцев. В диалоге можете сжалиться над их участью и предложить помощь.
Самого Риггса вы найдете слева от входа в штаб-квартиру Железного трона (см. карту метка A) стоящим под деревом. При поддержке капитана Корвин, в диалоге можно заставить его отдать вам деньги. В случае, если капитан от вас отстанет можно спровоцировать его на драку, заговорив с ним пока она не догнала вас. Во время драки вам помогут рядом дежурящие стражники. В случае если драки не было, он отдаст отнятые деньги (150 монет) и пообещает прекратить нарушать закон.
Вернувшись к Байзону, у вас будет два способа завершить квест. Либо отдать деньги и получить 300 XP, либо оставить их себе в качестве «гонорара».
2. Расаад. Зайдя в помещение, идите в верхний угол. Там стоит старый знакомый Расаад. В дилаоге с ним, вы узнаете, что в городе массово пропадают беженцы, потому он не сможет присоединится к вам. Закончив разговор получите 500 ХР.
3. Берта и Лон. После разговора с Расаадом, к спящему неподалёку Лону подойдет Берта и обвинит его в краже амулета. Распраcив их по подробней, девушка расскажет о причине своих подозрений. В этот момент в диалог вмешается Расаад. Лон обвинения станет отрицать. В свою очередь вы можете поверить ему и потребовать убедительных доказательств его вины, после чего квест завершится и все разойдутся. Либо можете предложить Лону обыскать его для разрешения ситуации. После чего он признается в краже, но сдаваться откажется и превратиться в вервольфа. Убив его забирайте с тела амулет. Берта в это время будет под действием заклинания страха. Дождитесь, когда она успокоится и поговорите с ней. После случившегося Берта подавлена и больше не хочет видеть амулет, так как теперь у нее с ним связанны страшные воспоминания. Потому амулет остается вам в качестве награды.
4. Тайник доппельгангера. Если вы выпустили из подвала Дворца герцогов доппельгангера с условием того, что он отдаст вам свои ценности (см. Дворец герцогов, п. 11), то спустившись в подвал штаб-квартиры вы встретите его в обличие офицера Пламенного Кулака. Он сдержит свое слово и отдаст вам три случайных зелья, случайный жезл и 250 монет.
Дела в этой области закончены, можете уходить из этого района.
1. Даустон. Подходя ко входу в замок, вы станете свидетелем, как выдворяют наружу пьяного человека. Вмешавшись в разговор, вы узнаете, что он когда-то был паладином и служил под началом Ауна Арджента, который являлся дядей Кейлар Арджент. И каким-то образом Кейлар является причиной «падения» своего благородного родственника. После чего он потеряет сознание, не расказав чего-либо конкретного.
Закончив беседу, заходите в замок. Пройдя вперед по коридору попадете в холл, где находятся два офицера.
2. Офицер Дженкс. К нему вас направила офицер Вида (см. Таверна «Эльфийская песня», п. 1). У вас будет два варианта диалога с ним: вы можете попросить его проявить снисходительность к беженцам или посоветовать наказать их по всей строгости закона. В любом случае вы заработаете 1000 XP в конце разговора, а затем, когда вернетесь к Виде, зелье ясности и еще 500 ХР.
3. Офицер Фриц. Вместо того, чтобы помогать Гарачену (см. Дворец герцогов, п. 14), вы можете создать ему проблемы. Для этого вам нужно поговорить с данным офицером. Когда вы опишете, что делает Гарачен, Фриц посочувствует, но он скажет вам, что это совершенно законно. Так что, придется повысить ставку, солгав Фрицу, что тот продает беженцев в рабство. Офицер вам поверит и пообещает арестовать владельца дома. Вернувшись к Гарачену скажите, что его «разоблачили», появится офицер Фриц вместе с солдатами Пламенного Кулака и арестует его. Однако вы не получите награду за этот вариант развития событий.
Так же данному офицеру можете сообщить об Эйлин (см. Постоялый двор «Три старых бочонка», п. 2).
4. Тиакс. Пройдя дальше через холл, попадете в северо-западное крыло замка. В ближайшей камере найдете Тиакса. Он не присоединится к вам, но вы заработаете 1000 XP за попытку его завербовать.
Небольшое Дополнение: если вы не ликвидировали бунтовщиков (см. Постоялый двор «Три старых бочонка», п. 10), то встретите их в северо-восточном крыле замка, запертыми в камерах. С помощью дальнобойного оружия можно убить их здесь (последствий не будет). Забирайте добычу, а письмо бунтовщиков нужно отдать Корвин, но только вернувшись в гостиницу.
Основные дела в городе закончены. Возвращайтесь к выходу поговорите с капитаном Корвин. И пора обратно во дворец.
Все что планировалось сделать в городе исполнено. Пора собираться в поход. Но перед этим, рекомендую заглянуть в журнал заданий и завершить что осталось.
Если еще не сделали то:
- доложите о подкреплении офицеру Виде (см. Таверна «Эльфийская песня» п. 1);
- призовите и победите Ал-Алая (см. Таверна «Эльфийская песня», п. 6), если планировали;
- поговорите с Тирой (см. Дворец герцогов, п. 13) по поводу её долга ростовщику Сенне (см. Таверна «Эльфийская песня», п. 2);
- принесите припасы Гарачену (см. Дворец герцогов, п. 14; Таверна «Эльфийская песня», п. 11) или арестуйте его за «продажу беженцев в рабство» (см. Замок «Пламенного кулака», п. 3);
Использовав навыки Сафаны, теперь можно проникнуть в сокровищницу (см. Дворец герцогов п. 9).
Для того чтобы все прошло успешно нужно: взломать замок на двери; обезвредить ловушку на сундуке; взломать замок сундука. В награду получите несколько драгоценных камней и 1647 монет.
Приберитесь в своем сундуке (см. Дворец герцогов, п. 2) и продайте в магазине «Колдовские припасы» все лишнее. Купите то что считаете нужным, так как позднее выйти в город уже не получится.
Когда закончите подготовку, возвращайтесь в гостиную Дворца герцогов и скажите капитану Корвин что готовы отправиться в Драконье копье. Корвин согласится и попрощается до утра. После чего сообщит, что Имоен чувствует себя лучше и можно с ней поговорить. Поднимайтесь наверх к своей кровати (см. Дворец герцогов п. 1). Здесь нас встретит таинственный человек в капюшоне. Как и принято у подобных «капуцинов», станет говорить загадками, после чего уйдет прочь.
Теперь можно поговорить с Имоен. Она сообщит что ей уже лучше, но с вами в поход она не пойдет. Останется восстанавливаться от нападения и продолжит практиковаться в магии.
Закончив разговор герой ляжет спать, но, позднее, сон прервет Ски (см. Дворец герцогов, п. 7). Она сообщит что присоединилась к отряду Пламенного Кулака, который идет с нами в Драконье копье. И попросит не говорить об этом её отцу.
Утром спускайтесь на первый этаж. И поговорите с тремя герцогами: Белтом, Энтаром и Лией. Герцог Элтан не смог присутствовать, так как «развитие кризиса потребовало от него личного вмешательства в другом месте». Герцоги сообщат, что сформировали в помощь отряд Пламенного кулака во главе с капитаном Корвин и капралом Дунканом. Далее, они посветят вас в ближайшие планы. Из-за того что «дружина» сформировалась довольно большая, принято решение идти по главным дорогам. Прямой путь к замку Драконьего копья ведет на север к «Извилистой реке». Пересекать реку отряд будет через мост «Прибрежного пути». У замка вы соединитесь с войсками Вотердипа и Даггерфорда. После чего следует дать бой крестовому походу Кейлар.
После обсуждения плана вы сможете выдать секрет Ски её отцу. Окажется что он уже все знает и не собирается её останавливать. По его мнению Ски нужен суровы урок, чтобы научилась ценить то что имеет. За проявленное беспокойство о его дочери он подарит вам кольцо Стража +2.
Закончив диалог выходите из замка. Провожать героев вышел весь «честной народ». В толпе вы встретите еще нескольких персонажей.
1. Райфус. Этот солдат состоит на службе капрала Дункана. По его словам, все компаньоны которых вы отлучите от своего отряда будут вас ожидать у него.
2. Белегарм. Снабженец Пламенного Кулака. У него можно купить многое, от оружия и доспехов до магических безделушек, зелий и тому подобное. К герою он относится прохладно. Рекомендую обращаться к нему только в крайнем случае, так как покупать вашу добычу он будет крайне дешево, а цены на свои товары завышает сильно. Если свои торговые дела закрыли в магазине «Колдовские припасы», то сейчас с ним дел можно не вести.
3. Корвин, Адамар и Рохма. Вы станете свидетелем прощания капитана Корвин со своей дочерью Рохмой. Адамар, отец Корвин, остается присматривать за внучкой.
4. Пфауг, Патрескус и Викония. Группа авантюристов присоединившаяся к походу. Среди них старая знакомая Викония Девир. Её можно перевербовать в свой отряд.
Закончив последние приготовления, обращаемся к Корвин и выдвигаем войско в путь. По дороге из города некоторые жители будут освистывать героя Врат Бальдура. Потому, на последок, вам представится возможность произнести пламенную речь перед толпой, после чего, покидаете город.
Напоминаем, что данное прохождение составлено в соавторстве с уважаемым nemsik'ом. Проcим учесть этот фактор при составлении очередной Не-викли. Надеемся, что наша совместная работа удовлетворяет вашим требованиям.